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[스타트업] 3D VR 콘텐츠 제작하는 국내 기업 VENTA VR

기사 입력시간 : | 유성아 기자

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 (좌측부터) 가재찬 기술이사, 전우열 대표이사, 임태열 총괄이사

 

스타트업 명: VENTA VR

임직원 프로필

전우열 (대표이사) 

현) VENTA VR

현) NIPA S3D VR 제작과정 강사

Time Paradox VR외 S3D VR 12편 제작

터널3D/ EBS 불멸의 마야 입체 감독 외 S3D 콘텐츠 15편 이상 제작

 

임태열 (총괄이사)

현) VENTA VR

카이스트 경영대학 SEMBA 석사 

VINYL UX (UI/UX 기획 선임)

Umea Institute of Design in Sweden, 인터랙션 디자인 석사

 

가재찬 (기술이사)

현) VENTA VR

현) Nipa 컴포지터 강사

Samsung galaxy S7 VR외 VR, S3D 콘텐츠 20편 이상 후반 제작

IOFX 컴포지터

 

 

 

  

우선 VENTA VR에 대한 소개를 부탁드린다.

 VENTA VR(이하 벤타 VR)은 현실을 뛰어넘는 3D 입체 VR 콘텐츠를 제작하여 극대화된 사실감과 몰입감을 제공하는 기업이다. 2015년 12월 15일에 법인 설립되었으며, 주요 사업 영역은 B2B/B2G 형태의 S3D VR/360 비디오 외주 제작 및 자체 콘텐츠 판매 및 서비스다. 자체 콘텐츠로 Dreamdate VR과 360 English가 있으며, 그 외 게임엔진을 적용한 인터랙티브 콘텐츠 제작을 하고 있다. 현재 주요 파트너사로는 삼성, LG, 페이스북, 금호아시아나, MBC, SBS, UNICEF 등이 있다.

  

각 구성원은 어떤 일을 맡고 있는지 대해서 간략하게 소개해달라.

전우열 대표이사는 VR Supervisor로서, VR 제작 전반을 진행 및 관리하는 역할을 하고 있다. 또한 임태열 총괄이사는 경영 및 재무 담당으로, 기업 운영에 필요한 행정, 재무, 인력 관리 그리고 사업에 필요한 사업전략 및 브랜드 디자인과 마케팅 등을 맡고 있다. 마지막으로 가재찬 기술이사는 VR Post Production을 맡아, 시청자들의 멀미나 어지러움, 눈의 피로 등을 줄일 수 있도록 촬영 결과물의 시야 안정화, 스티치 에러 제거, 컬러 매칭 등을 진행하고 있다.

  

VR 콘텐츠 제작에 대해 관심을 가지게 된 계기는 무엇인가? 또 어떻게 벤타 VR을 창업하게 되었나?

약 3년 전 터널 3D를 제작하면서 입체 효과를 좀 더 잘 나타낼 수 있는 방법들을 찾던 중 VR을 접하게 되어 그때부터 3D 360 VR 제작을 시작했다. 첫 작품은 ‘Time Paradox’로, 시간에 따라 일어나는 사건들을 360도 VR 환경에 나열하여 진행하는 시네마틱 VR 콘텐츠였다. 이후 VR 콘텐츠를 꾸준히 제작해 인지도를 쌓으면서 창업을 결심했다. 그러던 2015년 7월 대학교 선배인 임태열 총괄이사가 카이스트 경영대학에 재학 중인 것을 알고 법인 설립을 위해 경영자문을 받으러 갔다가 VR에 대한 생각이 일치해 함께 일을 꾸려나가게 되었다. 그리고 함께 작업한 경험이 있던 가재찬 기술이사를 설득하여 현재의 벤타 VR을 창업했다. 

  

주로 360 3D VR 콘텐츠를 작업해왔는데, 대표적인 작품은 무엇인가?

대표적인 작품은 로타 작가님과 함께 제작했고 하늘씨가 출연한 드림데이트(Dreamdate) 1 VR로, 벤타 VR의 실력을 여러모로 알릴 수 있게 해준 작품이다. 이 작품 이후에는 외국 모델을 출연시킨 드림데이트 2 VR도 제작하여, 현재 유튜브를 통해 콘텐츠를 제공하고 있다.

  

 ▲Dreamdate 1

  

 ▲Dreamdate 2

  

현재 진행 중인 프로젝트가 있다면?

시네마틱 VR인 ‘AGAIN’을 부산영상위원회와 공동제작 중에 있다. 그리고 제주치매센터와 ‘치매파트너홍보VR’ 영상을 제작하고 있다.

  

 ▲VENTA VR이 가장 최근에 작업 중인 AGAIN

  

작업 과정은 어떻게 이뤄지며 얼마나 걸리나?

한 콘텐츠를 제작하는데, 보통 1달~2달 사이 정도 소요된다. 제작 과정은 먼저 사전시각화를 통한 콘셉트 및 연출을 기획하는 것이다. 이로써 시간 소비를 최소화하려는 S3D VR 프리비즈 과정이 이뤄진다. 이후 자체 제작한 S3D VR 리그를 이용하여 장소별로 최적화된 VR 콘텐츠를 촬영해본다. 이 촬영된 원본 소스를 가지고 후반 솔루션을 거쳐 어지러움 및 눈의 피로를 줄이고 현실감을 극대화시키는 효과를 주고, 몰입감을 극대화하기 위한 인터랙티브를 추가한다. 이후 시연 및 배포에 용이한 애플리케이션을 개발한다.

  

  

VR 콘텐츠 제작과 편집에는 어떤 장비를 사용하고 있나?

촬영은 환경과 기획에 따라 ‘고프로’에서 ‘에픽’까지 다양한 카메라를 사용하고 있다. 편집은 Autopano를 비롯한 다양한 프로그램을 활용하고 있다. 

 

VR 콘텐츠 작업 과정을 거치면서 가장 기억에 남는 일을 꼽는다면?

유니세프와 함께 제작한 VR 콘텐츠 ‘사패야~ 학교가자’를 위해 라오스 현지를 촬영한 것이 가장 기억에 남는다. 3일간의 짧은 일정 안에 촬영을 완료했어야 했는데, 전혀 컨트롤 되지 않은 환경에 비까지 와서 촬영을 진행하는 데 여러 가지 어려움이 있었다. 하지만 그럼에도 순수한 라오스 아이들을 보면서 즐겁게 촬영한 기억이 있다. 저희에겐 새로운 도전이었기에 아직도 그때 그 장면이 생생히 기억에 남는다.

  

  

개발 과정에서 어려움은 없었나?

매 콘텐츠마다 기획 및 제작 방식이 틀리기에 항상 여러가지 변수요인을 제어하는 것이 가장 어렵다. 하나의 변수가 제작기간을 크게 늘리는 경우가 많기 때문이다. 그런 변수들을 어떻게 제어할지를 매번 제작할 때마다 고민하고 있다.

 

벤타 VR에서 작업한 VR 콘텐츠는 어떻게 만나볼 수 있나?

저희 홈페이지(www.ventavr.com)에서 찾아볼 수 있다. 또한 유튜브에서 ‘벤타 VR’을 검색하거나 작품 타이틀을 직접 검색해서 볼 수 있으며, 페이스북 페이지(www.facebook.com/ventadimension)에서 우리 회사의 활동 및 콘텐츠를 만나볼 수 있다.

  

 ▲VENTA VR 홈페이지

 

주목하고 있는 다른 VR 콘텐츠나 관련 프로젝트가 있다면? 

캐나다 VR 스튜디오 Felix and Paul이 선보인 ‘태양의 서커스’가 높은 퀄리티와 흥미로운 제작 기법들을 가지고 있어서 매번 주목하고 있다.

 

벤타 VR에게 VR 시장은 어떤 시장인가?

VR 시장은 벤타 VR이 존재해야 하는 이유가 되는 시장이다.

 

VR 시장은 게이밍을 포함한 IT의 미래라고도 불린다. 앞으로 형태의 콘텐츠와 문화가 새롭게 생길지 예측해본다면?

앞을 예측한다는 것은 대단히 어려운 일이겠지만, 미래에는 사람들이 단지 보는 것이 아닌 느끼고 조작할 수 있는 인터랙티브한 기술과 콘텐츠들이 나올 것으로 예상한다. 그런 인터랙티브한 콘텐츠와 기술들의 발달로 머지않아 원거리의 사람들과도 실제 함께 있는 듯한 환경을 제공될 것이고, 시공간을 초월한 커뮤니티가 형성되지 않을까 추측해본다.

 

다가오는 2017년, 목표가 있다면?

벤타 VR이 양적으로 질적으로 더 크게 성장하여, 사업 무대를 더 넓히는 것을 목표로 하고 있다.

 

스타트업을 꿈꾸는 이들에게 조언해준다면?

스타트업을 시작할 때 가장 중요한 것은 고객에게 어떠한 가치를 전달할 것인지 정하는 것이다. 또한 이 가치가 창업가의 철학과 신념과 일치하느냐를 고려해봐야 한다. 더불어 나와 함께할 동료들이 이루어낼 수 있는 것인지도 생각해봐야 한다. 이러한 부분들이 잘 정립되었다면 어떤 고난과 시련이 와도 이겨낼 수 있을 것이며, 꾸준히 노력하여 성공할 수 있을 거라고 본다.

 

마지막으로 한 마디 부탁드린다.

VR은 머지않은 미래에 우리의 생활 속에 스며들 것이다. 아직 와 닿지 않은 미래일 수 있지만, 그 미래가 앞당겨질 수 있도록 벤타 VR은 최선을 다하겠다.

 

 


글 : 유성아 기자 press@appstory.co.kr

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