앱성공을 위한 홍보가이드 - 홍보의 신
기사 입력시간 : | 김준혁 기자


앱성공을 위한 홍보가이드
홍보의 신
아침, 저녁으로 대중교통을 이용하는 사람들이라면 지하철과 버스에서 심심찮게 등장하는 룰더스카이와 T스토어의 광고를 볼 수 있을 것이다. 또한 인터넷 포털사이트에서도 앱과 관련된 광고를 심심찮게 볼 수 있으며, 최근 비트윈이라는 커플SNS 앱은 도시가스요금 고지서에 앱을 소개하는 이색적인 광고를 진행하고 있다. 이토록 스마트폰 애플리케이션의 광고 수요가 급증하고 있는 것은 시장이 확대되었다는 것을 증명하기도 하지만 홍보에 실패하면 앱의 성공은 끝이라는 것을 이면적으로 보여주는 현상이다. 앱스토어가 오픈했던 2008년에는 겨우 500개의 앱이 존재했으나 2010년에는 72만 개로 급성장했다. 이때까지만 해도 웬만한 앱은 별도의 홍보 없이도 인기를 끌었지만 현재는 사정이 달라졌다. 사용자들의 눈이 높아졌으며 대기업들이 공격적인 마케팅을 벌이며 점유율을 높이고 있는 터라 앱 간의 경쟁이 치열해졌기 때문이다. 아무리 개발업체에서 혼신의 힘을 다해 앱을 개발했다한들 홍보가 없다면 살아남을 수 없는 시대가 온 것이다. 이에 앱스토리에서는 개발과 맞먹을 정도로 중요한 역할을 하는 앱 홍보를 심층적으로 분석했으며 앱개발에 종사하는 사람들을 위한 가이드라인을 제시했다.
퍼블리싱으로 홍보부담을 줄여라
▲ 피버스튜디오의 에브리팜1은 한게임, 2는 위메이드에서 서비스될 예정이다
앱 퍼블리싱이란 개발업체가 앱 개발을 전담하고 대기업에서 앱의 서비스 및 홍보를 담당하는 계약의 일종이다. 개발업체 입장에선 개발에만 집중할 수 있고 초기 개발비용의 부담도 적은 장점이 있으며 퍼블리셔의 경우, 우수한 퀄리티의 앱을 관리함으로써 발생하는 수수료를 얻을 수 있어 양사 모두 윈윈할 수 있는 전략이다. 대표적으로 피버스튜디오가 개발한 에브리팜은 한게임이, 엔터플라이가 개발한 에어펭귄은 게임빌이 퍼블리싱을 담당하고 있다. 위와 같은 예는 앱을 개발하기 전부터 퍼블리싱 계약을 체결하는 경우이기 때문에 이미 앱을 단독 개발한 업체 입장에선 이러한 홍보 방식이 불가능하다고 여겨질 수 있을 것이다. 하지만 개발한 앱의 퀄리티를 인정받아 중도에 퍼블리싱 계약을 하는 경우도 종종 발생한다. 국내 SNG의 최고봉 룰더스카이는 게임전문업체 JCE가 개발 및 서비스를 진행했으나 넥슨이 퍼블리싱 계약을 체결함으로서 오프라인 이벤트, 일본 진출과 같은 홍보를 전담해주고 있다. 중소기업의 경우, AWESOMEPIECE가 개발한 온라인 스케치 게임 ‘그림으로 말해요’가 출시 1년 후에 게임빌에서 퍼블리싱 계약을 체결, 마노디오의 디펜스게임 ‘글로리 오브 스파르타’가 컴투스와 퍼블리싱 계약을 맺은 바 있다. 무엇보다 앱의 퀄리티가 중요하겠지만 한번에 일확천금을 노릴 계획이 없다면 대기업과의 퍼블리싱 계약도 나쁘지 않은 방법이다.
유투브로 세계시장을 석권하라
▲ 누구나 볼 수 있다는 점에서 유투브는 글로벌 홍보 수단으로 적합하다
지금의 싸이를 만들어준 것은 독특한 노래와 퍼포먼스도 있겠지만 가장 큰 1등공신은 바로 ‘유투브’다. 별도의 가입절차가 필요 없으며 전세계 누구나 미디어 콘텐츠를 시청할 수 있는 플랫폼인 유투브는 자신을 뽐낼 수 있음과 동시에 기업 또한 자사의 제품을 홍보할 수 있는 대표적인 공간이다. 이를 앱 홍보에 활용할 경우, 국내 뿐 아니라 해외에서도 앱을 알릴 수 있는 장점이 있다. 유투브를 통한 앱 홍보는 크게 ‘트레일러(Trailer, 예고편)’와 ‘사용리뷰’로 나뉜다. 트레일러 동영상은 게임 홍보에 유리하며 세계관을 표현하거나 게임의 시연 동영상을 편집하여 완성 후 배포하면 된다. 사용리뷰의 경우, 일반적인 유틸리티 앱의 홍보에 사용되며, 개발업체에서 직접 앱을 시연하는 모습을 편집하여 배포하는 방식이다.
광고 한 줄이 성공을 좌우한다?
▲ 바 형태의 CPC, 풀페이지 형태의 CPM
무료 앱을 실행할 때 번번히 보이는 광고화면은 모바일 광고 플랫폼을 활용한 앱 내 광고 서비스다. 대표적으로 카울리, 애드몹, 아담과 같은 플랫폼이 있다. 초창기 모바일 광고 시장에선 제품소개 및 판매, 소셜커머스, 오프라인 행사와 같은 광고가 주류를 이루었으나 근래에는 앱을 광고하는 경우가 증가하고 있다. 광고가 나온 페이지나 바를 터치하면 즉각 스토어로 연결되기 때문에 언뜻 보기엔 사용자에게 앱을 알릴 수 있는 최고의 홍보 방식으로 볼 수 있다. 하지만 사용자 입장에서 광고는 광고일 뿐, 실제 다운로드까지 연결되는 비율은 낮은 편이다. 페이지뷰를 늘리기 위해 일부러 닫기 버튼을 작게 만들어 사용자가 누르도록 유도하는 광고 업체도 있는데, 사용자가 잘 못 누르는 경우도 있기 때문이다. 또한 실제 다운로드까지 연결되는 앱은 대기업에서 개발한 게임들이 대부분이다. 브랜드 인지도와 함께 높은 광고 퀄리티로 인해 사용자로 하여금 관심을 유도하기 때문이다. 광고 가격도 부담이 된다. 카울리의 경우, CPC(배너형태의 광고)는 클릭 당 150원, CPM(풀페이지 광고)는 1,000회 노출 시 10,000원이 부가된다. 그나마 카울리가 저렴한 경우이며 타사는 이보다 최대 2.67배까지 가격이 올라간다. 개발한 앱의 가격이 1,000원일 경우, CPC 한 번에 15%의 수익이 빠져나가버린다. 이 또한 사용자가 CPC 후 다운로드했을 때 얘기다. 앱은 고가의 오프라인 상품과 달리 박리다매로 판매되어야 한다. 이러한 AD 방식은 웬만한 대기업이 아니고서는 감당하기 힘든 홍보 방식이다.
랭킹 1위가 홍보 그 자체다
▲ 오늘의 1위가 내일은 100위로 내려가는 치열한 전쟁
스토어의 앱 랭킹은 사용자로 하여금 다운로드를 유도하게 하는 최고의 수단이다. 상위권에 올랐다는 것은 많은 사람들이 앱을 다운 받았다는 것을 증명하며 이는 앱의 완성도를 간접적으로 입증하는 것이다. 이에 많은 개발업체들이 앱 랭킹에 진입하기 위해 혈안이 되어 있으며, 앱 출시와 동시에 상위랭킹에 진출하지 못하면 이는 시장에서 사장되는 것과 마찬가지로 보고 있다. 이러한 시스템을 파악하고 직원들과 주변 지인들끼리 담합하여 자체적으로 다운로드 수를 올리는 조작행위도 암암리에 행해지고 있다. 실제 인터넷에 존재하는 대부분의 앱 홍보 대행사들은 이러한 역할을 대신 해주고 수수료를 받는 형태로 운영되고 있다. 이에 대해 애플과 구글에선 철저하게 단속 및 제재하겠다는 입장을 밝혔지만 랭킹조작 앱을 솎아내기란 불가능에 가깝다. 물론 불법행위를 하는 것은 옮지 않다. 하지만 이 경우는 불법이라기 보단 편법에 가깝다. 앱은 개발업체 입장에선 혼신의 힘을 다해 개발한 자식과도 같은 존재다. 잘 키운 자식이 세상에 빛을 보지 못한다면 얼마나 안타까울까? 너무 정도를 벗어나는 행동만 보이지 않는다면 앱 랭킹에 신경 쓰는 것도 좋은 방법일 것이다. 다만, 아무리 랭킹을 올렸다한들 앱의 퀄리티가 떨어진다면 안한 것만 못한다. 받자마자 삭제버튼에 손이 가는 앱은 개발업체의 브랜드가치마저 떨어뜨릴 것이다.
퀄리티는 랭킹도 춤추게 한다
▲ 퀄리티와 동시에 두 게임은 캐릭터의 개성도 뚜렷하다. 이를 통해 캐릭터 사업이란 부가사업도 끌어낼 수 있다.
앱 랭킹 홍보 방식에서 언급했지만 퀄리티는 앱을 홍보하는 가장 단순하면서도 효율적인 방식 중에 하나다. 개발한 앱의 퀄리티가 다른 앱들에 비해 압도적이거나 특색이 있으면 상위랭킹에 진입하는 것을 흐뭇하게 지켜볼 수 있을 것이다. 여기서 의도적으로 랭킹을 올렸을 때와의 차이점은 쉽게 달아올랐다 꺼지지 않고 느긋하게 순위권에 머문다는 점이다. 앱 개발업체의 성공신화 ‘팔라독’이 대표적인 예다. 출시된 지 2년이 지났지만 아직까지도 각 스토어 랭킹 상위권에 머물 정도로 그 인기가 쉬이 가시지 않는다. 팔라독의 인기 요인은 바로 퀄리티에 있다. 스마트폰 애플리케이션 시장 초창기에도 이러한 방식의 디펜스게임은 존재했다. 여기에 팔라독에는 독자적인 캐릭터 디자인, 뚜렷한 세계관, 다양한 게임모드, 유저 커스터마이징 등이 첨가되어 동종 게임보다 압도적인 퀄리티를 자랑했던 것이다. 우수한 퀄리티로 인해 사용자 들 간에 입소문이 나거나 파워블로거의 글에 소개되는 일이 많아졌으며 스토어 메인에 등극함으로써 무비용으로 고효율의 홍보 효과를 누린 것이다. 또한 콘텐츠의 업데이트를 꾸준히 유지하여 퀄리티를 향상시키는 것이 앱을 롱런할 수 있게 하는 비결이다.
작은 이벤트도 소비자에겐 크다
▲ 리딤코드는 초반, 유무료 전환은 중후반에 유리하다
일반적으로 생각했을 때 이벤트는 다양한 부대행사 준비와 고비용의 사은품을 떠올리게 된다. 그러나 앱 홍보 방식으로서의 이벤트는 이와 다르게 저렴하면서도 간단하게 진행할 수 있다. 가장 대표적인 방법이 ‘리딤코드’다. 리딤코드는 애플이 개발업체에 제공하는 앱 무료쿠폰이며 최초 개발 시 50개가 지급된다. 이 리딤코드로 최초 사용자들을 확보하는 것이다. 50개는 전체 사용자로 봤을 땐 적은 개수이기 때문에 효율적으로 사용하는 것이 중요한데 각 포털사이트의 스마트폰관련 카페에 이벤트를 벌이는 것이 좋다. 회원수가 많은 스마트폰 사용자 카페, 앱 개발자 카페 두 군데가 가장 적절한데 사용자 카페의 경우, 리딤코드를 받은 사람이 리뷰를 쓰기에 용이하며 입소문이 나기에 적합하다. 앱 개발자 카페는 같은 개발자 입장에서 앱의 문제점이나 업데이트 사항을 정확하게 짚어주기 때문에 컴플레인 용도로 활용할 수 있는 장점이 있다. 그 다음으론 유료 앱을 무료로 전환하거나 할인하는 방법이다. 이는 초반에 비해 인기가 떨어진 앱을 홍보하는 데에 유리하다. 할인이나 무료이벤트가 시작되면 앱에 대한 정보를 제공해주는 앱이나 사이트에 소개가 되며 이로 인해 랭킹이 급상승하게 된다. 이후 이벤트가 종료되더라도 앱을 사용한 사용자들 사이에 입소문이 돌게 되며, IAP(앱 내 결제) 수익도 증가하게 되는 효율적인 방식이다. 마지막으로 댓글 이벤트가 있다. 흔히 사용자들이 다운로드 받을 앱을 검색할 때 눈여겨 보는 것이 ‘댓글의 개수’다. 요약된 리스트에선 앱의 대표 이미지와 댓글의 개수만 주목되기 때문이다. 댓글의 개수가 많을수록 좋은 앱이라는 생각이 들게 되고 다운로드 단계까지 순조롭게 연결된다. 댓글의 개수를 늘리는 방법은 다운로드 받은 사용자들에게 댓글을 남기면 IAP에 관련한 혜택을 제공해주는 것이 보편화된 방법이다.
상생지원으로 홍보의 날개를 달자
▲ 한국콘텐츠진흥원의 지원설명회, 에코노베이션 아키텍트 3기 업체 중
대기업 혹은 국가기관이 개발업체를 위해 홍보 지원을 해주는 프로그램도 존재한다. 퍼블리싱 홍보보다 개발업체에 드는 부담도 적으며 홍보 외 다양한 지원도 받을 수 있으니 수시로 확인해보는 것이 좋다. ‘글로벌앱지원센터’(www.globlaappcenter.or.kr)에서는 모바일 1인 창조기업을 위해 다양한 홍보 지원을 해주고 있다. 센터 이름답게 해외진출에 용이하도록 앱 홍보물 제작, 국가별 앱마켓 정보를 제공하는 멘토링, 기타 마케팅을 지원해준다. 현재 3차까지 지원사업이 마감되었으며 각각 3월, 6월, 9월에 종료되었으니 올 연말에 4차 지원을 노려보는 것도 좋을 것이다. KT가 운영하는 에코노베이션(www.econovation.co.kr)에서는 아키텍트 프로그램을 운영하고 있다. 아키텍트는 전문 개발자 양성 프로그램으로 KT가 개발업체에 전문가 멘토링, 개발공간, 글로벌 진출, 그리고 개발 앱들의 지속적인 홍보를 지원해주는 프로그램이다. 현재 3기까지 운영되고 있으며 매년 상반기에 선출되고 있다.
SNS는 선택이 아닌 필수
▲ 충성도가 높은 고객을 확보할 수 있는 홍보 수단은 SNS다
초창기 앱에 대한 문의나 버그사항은 개발업체의 메일을 통해서만 받아들여졌다. 이후 해당 앱의 전용 블로그 공간이 마련되는 경우가 생겼으며 근래의 중소 개발업체에서는 트위터나 페이스북과 같은 SNS에 앱에 대한 공간을 마련하고 있는 추세다. 개발업체에서는 업데이트 사항이나 버그 수정, 깜짝 이벤트 등을 개최하면서 앱에 대한 사용자들의 관심이 유지되는 효과를 누릴 수 있다. 사용자 입장에서도 앱에 대한 자신의 생각을 바로 작성함과 동시에 개발자의 답변을 받을 수 있으니 신뢰감도 조성된다. 여기에 페이스북은 ‘좋아요’, 트위터는 ‘팔로우’ 기능을 적극적으로 활용해주면 사용자 수를 더욱 늘릴 수 있다. 또한 글로벌 진출까지 고려하고 있다면 SNS에 한국어 외 다른 언어로 동일한 내용을 전달해주는 것이 좋다. 결국 SNS 홍보 방식은 소개된 다른 7가지 방식과는 다르게 꾸준히 홍보를 유지해주는 것이 중요하며 눈에 띄는 효과까지는 아니지만 처음부터 끝까지 변함없는 효과를 얻을 수 있다.
CEO가 들려주는 앱 홍보 비법
에코노베이션 아키텍트 3기 업체 팀에서 활동 중인 앱개발업체 대표이사 세 명의 홍보 전략을 본지를 통해 만나보자. 실제 경험에서 우러나온 생생한 홍보 전략을 알차게 배워볼 수 있을 것이다.
MagnaLAB 대표이사 박정우
출시앱 : YellowRibbon
장르 : 소셜네트워킹
마그나랩에서 진행하고 있는 앱 홍보 방법은 어떤 것들이 있나?
특별히 많은 비용을 투자하면서까지 앱 홍보를 하지 않고 있다. 다만, 서비스 내부적으로 네트워크 효과를 일으킬 수 있는 장치를 마련하여 사용자가 사용자를 불러들이는 형태를 추구한다. 예를 들면 우리가 개발한 옐로우리본 앱의 경우, 가입하지 않은 사용자에게도 리본을 남길 수 있도록 하고 있다. 또한 옐로우리본 사용자가 다른 미가입자들에게 SMS, E-mail, SNS로 편지를 보낼 수도 있다. 편지를 받은 사용자는 자연스럽게 서비스에 가입하게 되고 이 가입자가 또 다른 사용자에게 편지를 보내면서 효과적인 바이럴 루프(Viral Loop, 소셜네트워크의 자율적 확장방식으로 소비자가 또 다른 소비자를 불러들이는 방식을 뜻함)가 이뤄지는 것이다. 이 외에도 다양한 홍보 기법이 있으며 웹에서 콘텐츠를 생성하고 유통시켜 바이럴을 일으키는 방법도 있다. 하지만 초창기 회사가 지닌 한계를 고려했을 때 서비스 외적인 인위적인 방법보다는 내적인 설계에 충실한 것이 더 근본적이면서 효율적인 홍보 방법이라고 생각한다.
그렇다면 앱 홍보에 들어가는 비용은 개발비용과 비교했을 때 어느 정도 인가?
앱의 특성에 따라 앱 홍보 비용이 천차만별이지만 옐로우리본의 경우는 전체의 10% 이내로 집계되고 있다. 거듭 강조하지만 B2C 서비스는 인위적 홍보를 통해 유입되는 고객보다는 바이럴한 입소문을 통해 유입되는 것이 효과적이라고 본다. 추후에도 홍보를 위한 추가비용은 책정하지 않고 있다. 반면, 사용자 경혐을 증대시키는 데에 발생되는 비용이라면 아낌없이 투자할 생각이다. 앱 개발과 동시에 홍보도 중요한 요소임을 알고 있다. 하지만 최근 들어 새롭게 창업을 준비하는 사람들에게 해주고 싶은 말은 ‘수개월 내에 성과를 볼 수 있는 것은 B2C 서비스에서 거의 불가능하다’라는 것이다. 몇몇 성공사례는 분명 존재한다. 하지만 이는 하나의 도박과도 같다. 누군가가 100만 원을 들고 가서 1억이나 벌어서 돌아갔다는 말처럼 분명 실체가 있지만 로또에 걸릴 확률과도 같다는 것이다. 당장 수천만원 규모로 운영되는 회사가 수백, 수천을 들여 특정 아이템에 대한 인위적 홍보에 목숨을 거는 것은 지극히 위험한 행동이라고 보고 있다. 이러한 단기간의 성과보다는 서비스를 꾸준히 개선하면서 투자금 없이 자력으로 회사를 운용할 수 있는 단계까지 끌어올려야 된다고 생각한다.
최근 애플리케이션 시장이 갈수록 치열해지고 있는데 성공하기 위한 자사만의 노하우가 있다면?
아직 성공이란 달콤한 열매를 맛보지 못한 터라 노하우라 말할 만한 것이 마땅찮다. 다만 추구하는 원칙은 있다. 간단한 서비스라도 사용자가 애정을 가지고 사용할 수 있게 하고 내 가족에게 소개하고 싶은 서비스를 만들자 라는 것이다. 이는 앱의 완성도를 뜻하는 것이며 결국 앱이 훌륭해야 마케팅도 필요해진다고 생각한다. 그래서 초기 마케팅에 집중하기 보단 앱 그 자체로 사랑받을 수 있는지를 먼저 보고 잠재 사용자와 현재 사용자의 의견을 모아 완성도 높은 업데이트를 진행하는 것을 기본으로 하고 있다.
블레싱크미디어 대표이사 신상준
출시앱 : 비타마인드 시리즈 외 다수
장르 : 건강, 교육
내려받기 : 앱스토어
블레싱크미디어에서 진행하고 있는 앱 홍보 방법은 어떤 것들이 있나?
최근 비타마인드 플러스 시리즈를 출시하면서 느낀 점이지만 앱 홍보에 있어 정도는 없는 것 같다. 오프라인 제품과 마찬가지로 앱 또한 다양한 장르가 존재하기 때문에 각각의 카테고리 특성에 맞는 홍보 전략을 수립하는 것이 올바른 첫 단계라고 본다. 작년 이맘때 쯤 비타마인드 파일럿 시리즈를 출시했을 때의 경우가 내가 겪은 효과적인 홍보 사례로 꼽을 수 있다. 비타마인드는 교육 및 자기 개발 카테고리로 분류되는 앱이기 때문에 연관이 있는 카페에 뇌파 프로그램 관련 칼럼을 작성하며 런칭 2~3개월 전부터 꾸준히 독자들을 확보해뒀다. 그 결과 약 300명의 독자를 확보할 수 있었다. 그 중 약 100명이 런칭 때 구매와 동시에 입소문까지 퍼트려준 턱에 약 2주 만에 숙면닥터(유료 건강 카테고리)와 스터디 파워(교육 카테고리) 앱이 각각 1위에 올랐다. 유료 카테고리의 특성상 소수의 다운로드로도 순위권에 진입할 수 있지만 앱의 희소성, 콘텐츠, 디자인과 같은 완성도와 함께 이를 뒷받침해주는 맞춤형 홍보 전략이 없었다면 지금의 비타마인드는 없었을 것이다.
이러한 카페 홍보와 같은 무비용 마케팅은 할 수 있는 한도 내에서 최대한 활용해야 한다. 스마트포털 팟게이트는 중소 앱 개발업체에 있어 매우 유용한 홍보도구다. 리딤코드 리뷰 이벤트, 하루만 할인, 하루만 무료, 개발자 타운 등 제공하는 모든 기본 홍보수단도 활용해보는 것을 추천한다. SNS를 활용한 홍보도 부지런히 움직인다면 높은 성과를 낼 수 있다. 특히 페이스북 마케팅, 팬 페이지 개설 및 꾸준한 운영은 이제 선택이 아닌 필수라고 본다. 사용자들과 개발자가 눈높이를 맞출 수 있는 공간임과 동시에 상업적인 요소도 갖추고 있어 소통, 홍보, 수익에 큰 도움이 된다.
저가형 홍보 방법으론 ‘페이스북 노출 광고’를 추천한다. 10만 원 정도의 비용만으로도 충분한 ‘좋아요’ 개수와 트래픽 효과를 만들 수 있다. 잡지 퍼블리싱을 최근에 시작한 한 지인은 이 노출광고 홍보를 그대로 적용했고 1주일 만에 약 2,000여 개의 좋아요를 획득할 수 있었다. 홍보효과는 더 말할 필요가 없을 정도다. 물론 K-POP 관련 콘텐츠이기 때문에 한류 흐름을 탄 덕도 있었겠지만 이로 인해 현지 업체와 퍼블리싱 계약 건을 진행할 수 있게 되었다고 한다. 게다가 각 국가 및 마켓에서의 유저, 팬들의 성향 또는 선호도를 파악할 수 있게 됨으로써장기적인 홍보에 큰 도움이 되었다.
마지막 단계로 인터넷 뉴스와 같은 메인스트림 미디어 쪽 노출을 노려야 하는데 이는 매출과 직결되는 요소이기 때문이다. 메인스트림 미디어에 관심을 끌기 위해선 초기 기획 단계부터 스토리텔링을 염두에 둬야 한다. 비타마인드의 수능강심장 앱은 이름에서 알 수 있듯이 수능 시험 당일 날 사용하는 앱이다. 이 앱은 기획 단계부터 홍보 요소가 큰 비중을 차지하도록 했으며 이를 미디어 쪽에서 관심을 가질 수 있게 유도한 전략 앱의 일종이다.
그렇다면 앱 홍보에 들어가는 비용은 개발비용과 비교했을 때 어느 정도 인가?
전체 예산에서 절감할 수 있는 부분을 확실히 줄여주고 남은 예산을 홍보비용에 사용할 수 있게 신경 쓰는 편이다. 대부분의 앱 개발 창업업체들의 경우, 개발에 많은 예산을 쏟아 붓는 것과 상반되는 입장이다. 비타마인드 플러스의 경우, 기획1: 디자인1: 개발1: 콘텐츠 및 솔싱1: 홍보1의 비율로 예산을 책정했다(비율1 당 1,000만 원). 이러한 일정한 비율이 나올 수 있게 음악 콘텐츠 개발 비용을 약 50% 정도 절감한 바 있다. 인지도 때문에 몸값은 저렴하지만 실제 작곡능력이 뛰어난 작곡가를 섭외한 것이 큰 역할을 했다.
최근 애플리케이션 시장이 갈수록 치열해지고 있는데 성공하기 위한 자사만의 노하우가 있다면?
시장은 시시각각 변한다. 특히 모바일 플랫폼 기반의 콘텐츠 및 비즈니스의 경우 더더욱 그러하다. 따라서 시장 흐름의 변화를 인지함과 동시에 예측하는 습관을 갖는 것이 중요하다. 흐름이란 캔버스 위에 예측이란 물감이 아름답게 펼쳐져야만 격변하는 애플리케이션 시장에서 주목받고 성공할 수 있는 원동력이 될 것이다.
리얼바이트 대표이사 박동기
출시앱 : 편한가계부 Next, 편한가계부 Pro
장르 : 금융
내려받기 : 앱스토어
리얼바이트에서 진행하고 있는 앱 홍보 방법은 어떤 것들이 있나?
회사방침으로 ‘좋은 제품이 가장 좋은 홍보 수단이다’를 내세우고 있다. 퀄리티가 높은 앱은 사용자들의 입소문을 타게 되고 웹과 SNS를 통해 빠른 속도로 홍보된다고 생각한다. 이에 반해 퀄리티가 낮은 앱은 제아무리 TV광고와 같이 막대한 홍보비용을 지출해도 성공하지 못한다는 생각을 가지고 있다. 리얼바이트의 경우, 앱 출시를 단계별로 분류하는 홍보 방식을 사용한다. 동일한 앱이라도 먼저 유료 앱으로 출시하고 이후에 무료 앱을 출시, 마지막으로 태블릿PC 전용앱을 출시 및 홍보하는 것이다. 아이폰 카페를 활용하는 것도 좋은 홍보 방법이다. 카페 내에서 주기적으로 이벤트를 열고 이를 통해 출시되는 앱을 알리는 방식을 취하고 있다. 리딤코드 이벤트가 대표적이다. 앱 할인 이벤트의 경우, 좋은 홍보수단임에는 분명하나 1회성 효과가 크기 때문에 거의 진행하지 않고 있다. 할인 이벤트는 이 앱의 가격이 적절한가를 판매 비율로 확인하는 용도로서 효율적이라고 생각한다. 해외의 경우, 초기 반응이 미진할 때 프로모션 업체의 도움을 받은 바 있다. 언젠가 기회가 된다면 다시 한 번 시도해볼 의향이 있다. 마지막으로 향후 리얼바이트에서는 페이스북을 활용한 홍보를 기획하고 있다. 팬 페이지를 만들고 전세계 사용자들과 소통하는 홍보 방식이다.
그렇다면 앱 홍보에 들어가는 비용은 개발비용과 비교했을 때 어느 정도 인가?
개발비용에 비례했을 때 홍보1 : 개발9 정도로 맞추고 있다. 주로 인건비가 소요되며 별도의 홍보 비용을 책정하고 있지는 않다.
최근 애플리케이션 시장이 갈수록 치열해지고 있는데 성공하기 위한 자사만의 노하우가 있다면?
가장 기본이 되는 것은 ‘차별화’와 ‘속도’라고 생각한다. 최근 애플리케이션 시장의 변화 속도는 하루하루 바뀔 정도로 빠르게 진행되고 있다. 국내 앱 시장의 경우, 앱스토어에서 구글플레이로 흐름이 넘어가고 있고 무료 앱의 비중이 점차 커져나가는 실정이다. 또한 앱 시장에서 카카오톡과 같은 SNS 사업이 차지하는 비중은 무시하지 못할 수준으로 성장했다. 늦은 감이 있지만 리얼바이트도 현재 SNS를 활용한 무료 앱을 준비하고 있다. 아직까지 미개척된 분야이기 때문에 빠르게 출시된다면 좋은 성과가 있을 것으로 기대하고 있다.
월간 앱스토리 | 신효송 기자
김준혁 기자 press@appstory.co.kr

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